Critical – Sanctuaire
36,00€
Critical est construit comme une série télévisée qui vous propose de découvrir cette expérience unique : vivre une aventure dont les tenants et les aboutissants vous appartiennent.
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- Expédition le jour même
- Port offert à partir de 80 €
- Paiement sécurisé
Création : Yohan Lemonnier, Kristoff VallaIllustration : Vincent Dutrait
À partir de 14 ansde 30 à 60 min.Pour 2, 3, 4, 5 joueur(s)
Critical vous fait découvrir l'univers du jeu de rôle au travers de 9 épisodes palpitants. Grâce à ses nombreuses illustrations et ses épisodes didactiques, devenir le maître du jeu est un jeu d'enfant. Plongez vos joueurs dans l'aventure et faites leur découvrir, au fur et à mesure des épisodes, toute la richesse du jeu de rôle.
Aussi loin que remonte la mémoire humaine, la Terre des Huit a toujours été divisée en baronnies.
Huit baronnies très exactement. Point de rois ni de princes... Seuls les dieux président à la destinée des hommes. Mi-hommes, mi-animaux, ils s’avèrent omniprésents dans la vie quotidienne, leur magie diffuse dans le monde. Eux aussi sont au nombre de huit.
Les prêtres-nomades portent leur parole. Crabe, Biche, Hibou ou encore Singe, chaque divinité offre aux hommes les fondements d’une civilisation forte et harmonieuse. De leur côté, les sorciers incarnent la puissance des dieux. Cette magie se matérialise sur leur corps sous la forme de tatouages. Quant aux Guildes, elles structurent la société des cités et des baronnies, orientent la vie politique des humains sous le regard amusé des dieux.
Mais, depuis quelques années, ceux-ci se font moins présents et délaissent leurs sujets. Les prêtres-nomades, représentants des divinités sur terre, se retrouvent seuls face aux problèmes des hommes. Cette place vacante laissée par leurs maîtres pousse les barons à prendre les armes et à revendiquer le pouvoir. Les Guildes tentent de négocier un accord et la magie s’estompe. Le temps des hommes est-il enfin venu ?
Au-delà de la mer de Neven, sur l’archipel du Croissant, berceau des dieux, des choses étranges se produisent. Des tombeaux endormis se réveillent, des histoires de monstres refont surface.
Aussi loin que remonte la mémoire humaine, la Terre des Huit a toujours été divisée en baronnies.
Huit baronnies très exactement. Point de rois ni de princes... Seuls les dieux président à la destinée des hommes. Mi-hommes, mi-animaux, ils s’avèrent omniprésents dans la vie quotidienne, leur magie diffuse dans le monde. Eux aussi sont au nombre de huit.
Les prêtres-nomades portent leur parole. Crabe, Biche, Hibou ou encore Singe, chaque divinité offre aux hommes les fondements d’une civilisation forte et harmonieuse. De leur côté, les sorciers incarnent la puissance des dieux. Cette magie se matérialise sur leur corps sous la forme de tatouages. Quant aux Guildes, elles structurent la société des cités et des baronnies, orientent la vie politique des humains sous le regard amusé des dieux.
Mais, depuis quelques années, ceux-ci se font moins présents et délaissent leurs sujets. Les prêtres-nomades, représentants des divinités sur terre, se retrouvent seuls face aux problèmes des hommes. Cette place vacante laissée par leurs maîtres pousse les barons à prendre les armes et à revendiquer le pouvoir. Les Guildes tentent de négocier un accord et la magie s’estompe. Le temps des hommes est-il enfin venu ?
Au-delà de la mer de Neven, sur l’archipel du Croissant, berceau des dieux, des choses étranges se produisent. Des tombeaux endormis se réveillent, des histoires de monstres refont surface.